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Rev. méd. Minas Gerais ; 19(1): 19-25, jan.-mar. 2009. graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-546391

ABSTRACT

Introdução: o videogame tornou-se fenômeno social que envolve todos os seres humanos. É necessário avaliar a sua influência sobre a cognição e saúde de seus usuários. Objetivos: apresentar um a experiência de inserção de jogos de videogame e como instrumento educacional; descrever os aspectos positivos e negativos dos jogos e sua repercussâo sobre o funcionamento cerebral e sobre a saúde a partir dos achados na literatura científica e avaliar se a performance em teste de atenção sustentada é qualitativamente diferente entre quem joga e quem não joga videogame. Método: foi investigada a performance em um teste que avalia a atenção sustentada, o Continuous Performance Test (CPT- II), em um a amostra de 30 adolescentes divididos em dois grupos, um de jogadores de videogame (JVG n = 20) e outro de pessoas que nunca jogaram videogame (N JVG n = 10). Após um a intervenção experimental, na qual o grupo de NJVG foi exposto a dois jogos de videogame por 20 sessões, três vezes por semana, 50 minutos por dia, este grupo foi retestado no CPT ± II. Resultados: verificou-se que o grupo de JVG apresentou desempenho qualitativamente melhor do que o grupo de NJVG. Após a intervenção experimental, constatou-se que este último grupo teve performance qualitativamente superior em relação à avaliação inicial. Conclusões: o videogame se constitui em instrumento que melhora o desempenho em teste que avalia a atenção. Verifica-se também a necessidade de pesquisas para esclarecer melhor estes efeitos, considerando-se variáveis sociodemográficas.


Subject(s)
Humans , Child , Adolescent , Learning , Attention , Video Games , Health
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